Les règles du jeu
En bref
- 13 tours ; à chaque tour, 5 dés lancés jusqu’à 3 fois, en gardant ceux qu’on veut.
- Après le lancer, une case libre de la feuille reçoit les points ; chaque case ne sert qu’une fois.
- Bonus de 35 si le haut de la feuille atteint 63 ; 100 de plus pour chaque Penta après le premier.
Le tour de jeu
Vous lancez les 5 dés. Vous pouvez alors garder certains dés, en les touchant, et relancer les autres ; puis recommencer une fois. Au plus 3 lancers par tour. Vous n’êtes pas obligé d’aller jusqu’au bout : dès le premier lancer, vous pouvez choisir une case et « Valider le tour ».
Dans l’app, si vous ne choisissez rien après le dernier lancer, l’app inscrit elle-même le résultat au bout de 3 secondes, dans la case que l’ordinateur choisirait.
La feuille de marque
| Case | Ce qu’elle compte |
|---|---|
| As | somme des as |
| Deux | somme des deux |
| Trois | somme des trois |
| Quatre | somme des quatre |
| Cinq | somme des cinq |
| Six | somme des six |
| Brelan | trois dés identiques au moins : somme des cinq dés |
| Carré | quatre dés identiques au moins : somme des cinq dés |
| Full | trois dés identiques et deux autres identiques : 25 points |
| Petite suite | quatre valeurs qui se suivent : 30 points |
| Grande suite | cinq valeurs qui se suivent : 40 points |
| Chance | n’importe quels dés : somme des cinq dés |
| Penta | cinq dés identiques : 50 points |
Le bonus du haut
Si les 6 cases du haut totalisent au moins 63 points, la feuille gagne 35 points. 63 correspond à trois dés de chaque valeur : trois as, trois deux, et ainsi de suite jusqu’à trois six.
Sacrifier une case
Toute case libre peut recevoir le lancer, même s’il n’y rapporte rien : on y inscrit zéro et la case est perdue. Avec 1, 1, 3, 4 et 6, seules quelques cases rapportent ; un Full ou une Grande suite donneraient 0. L’app le signale : « Aucune case ouverte ne rapporte : il faut en sacrifier une » quand c’est le cas.
Le Penta et son bonus
Cinq dés identiques font un Penta : 50 points dans la case Penta. Si cette case porte déjà 50 points, chaque nouveau Penta rapporte 100 points de bonus, en plus de la case où on l’inscrit. Un Penta inscrit à zéro (case sacrifiée) ne donne plus de bonus.
Le joker
Quand un nouveau Penta arrive et que la case Penta porte 50 points :
- si la case du haut de cette valeur est libre, elle est obligatoire. Avec cinq 4, seule la case Quatre est permise : 20 points, plus 100 de bonus ;
- sinon, une case libre du bas : Brelan, Carré, Full, Petite suite, Grande suite et Chance. Le Full vaut alors 25, la Petite suite 30, la Grande suite 40 ; les autres cases comptent la somme (20) ;
- si tout le bas est rempli, une autre case libre du haut, où le lancer vaut zéro : ici As, 0 point, le bonus de 100 restant acquis.
Si la case Penta a été sacrifiée à zéro, rien de tout cela : le Penta se joue comme un lancer ordinaire, sans bonus, et la Grande suite vaudrait 0.
Fin de partie
La partie s’arrête quand chaque joueur a joué ses 13 tours. Le total (TOTAL) additionne le haut, son bonus, le bas et les bonus Penta ; le plus gros total gagne.