5 Dice cinq dés, trois lancers

Les règles du jeu

En bref

  • 13 tours ; à chaque tour, 5 dés lancés jusqu’à 3 fois, en gardant ceux qu’on veut.
  • Après le lancer, une case libre de la feuille reçoit les points ; chaque case ne sert qu’une fois.
  • Bonus de 35 si le haut de la feuille atteint 63 ; 100 de plus pour chaque Penta après le premier.

Le tour de jeu

Vous lancez les 5 dés. Vous pouvez alors garder certains dés, en les touchant, et relancer les autres ; puis recommencer une fois. Au plus 3 lancers par tour. Vous n’êtes pas obligé d’aller jusqu’au bout : dès le premier lancer, vous pouvez choisir une case et « Valider le tour ».

Dans l’app, si vous ne choisissez rien après le dernier lancer, l’app inscrit elle-même le résultat au bout de 3 secondes, dans la case que l’ordinateur choisirait.

La feuille de marque

CaseCe qu’elle compte
Assomme des as
Deuxsomme des deux
Troissomme des trois
Quatresomme des quatre
Cinqsomme des cinq
Sixsomme des six
Brelantrois dés identiques au moins : somme des cinq dés
Carréquatre dés identiques au moins : somme des cinq dés
Fulltrois dés identiques et deux autres identiques : 25 points
Petite suitequatre valeurs qui se suivent : 30 points
Grande suitecinq valeurs qui se suivent : 40 points
Chancen’importe quels dés : somme des cinq dés
Pentacinq dés identiques : 50 points
3, 3, 3, 5 et 5 : Full 25, Brelan 19, Trois 9, Cinq 10, Chance 19.

Le bonus du haut

Si les 6 cases du haut totalisent au moins 63 points, la feuille gagne 35 points. 63 correspond à trois dés de chaque valeur : trois as, trois deux, et ainsi de suite jusqu’à trois six.

Sacrifier une case

Toute case libre peut recevoir le lancer, même s’il n’y rapporte rien : on y inscrit zéro et la case est perdue. Avec 1, 1, 3, 4 et 6, seules quelques cases rapportent ; un Full ou une Grande suite donneraient 0. L’app le signale : « Aucune case ouverte ne rapporte : il faut en sacrifier une » quand c’est le cas.

Le Penta et son bonus

Cinq dés identiques font un Penta : 50 points dans la case Penta. Si cette case porte déjà 50 points, chaque nouveau Penta rapporte 100 points de bonus, en plus de la case où on l’inscrit. Un Penta inscrit à zéro (case sacrifiée) ne donne plus de bonus.

Le joker

Quand un nouveau Penta arrive et que la case Penta porte 50 points :

  • si la case du haut de cette valeur est libre, elle est obligatoire. Avec cinq 4, seule la case Quatre est permise : 20 points, plus 100 de bonus ;
  • sinon, une case libre du bas : Brelan, Carré, Full, Petite suite, Grande suite et Chance. Le Full vaut alors 25, la Petite suite 30, la Grande suite 40 ; les autres cases comptent la somme (20) ;
  • si tout le bas est rempli, une autre case libre du haut, où le lancer vaut zéro : ici As, 0 point, le bonus de 100 restant acquis.

Si la case Penta a été sacrifiée à zéro, rien de tout cela : le Penta se joue comme un lancer ordinaire, sans bonus, et la Grande suite vaudrait 0.

Fin de partie

La partie s’arrête quand chaque joueur a joué ses 13 tours. Le total (TOTAL) additionne le haut, son bonus, le bas et les bonus Penta ; le plus gros total gagne.

Choix propres à l’app